שילוב אלמנטים של גיימיפיקציה בתוכניות גמילה

תוכן עניינים

גילוי נאות: אני לגמרי יכול להבין למה הכותרת הזו יכולה להרתיע. עבור אנשים רבים גמילה היא הכול חוץ ממשחק. לכן חשוב לי להבהיר שאני לא ניגש לתוכן הזה בקלות ראש ובטח שלא מתוך התלהבות עיוורת מטכנולוגיה. אני רק מבקש לסקור כאן איך ובאיזה אופן אלמנטים משחקיים יכולים באמת לסייע בתהליכי גמילה וכן, גם היכן הם עלולים לפשט יתר על המידה מציאות טיפולית מורכבת. 

כשמדברים על תהליכי גמילה, לרוב לוקחים את הדברים מאוד ברצינות – וטוב שכך. לכן, סביר מאוד להניח שרובנו נתייחס בחשד רב לשילוב של כלים מעולם המשחקים בתוכנית גמילה. גם אני בעצמי ניגשתי לנושא הזה עם הרבה ספקות. איך אחד מהאתגרים הכי קשים שאדם יעבור בחיים שלו יכול להיתרגם לשפה של יעדים, ניקוד ורדיפה אחרי הישגים? 

למרות כל התהיות האלה, אני נאלץ להודות היום שיש יתרונות לגיימיפיקציה גם בתחום הזה. כמובן שלא כל הפתרונות באמת יעילים, אבל יש עיקרון מרכזי בגמילה שיכול להיתרם משמעותית מהתוספת החדשה הזו. אחת הבעיות המרכזיות בתוכניות גמילה היא לא בהכרח ההחלטה להיכנס לתהליך, אלא ההתמדה בו. תהליכים טיפוליים נבנים לרוב סביב יעדים ארוכי טווח ואנחנו מתקדמים בהם בצעדים קטנים. בינתיים חיי היומיום מלאים בהפרעות, שחיקה והזדמנויות לנסיגה. נראה שעקרונות מעולם המשחק יכולים לסייע בהתמדה.

תוכניות תמיכה רבות, בעיקר מעולמות הדיגיטל, החלו לאמץ שפה משחקית כחלק מהתהליך. נמצא שבמקרים בהם השילוב היה יעיל, המשתתפים בתוכניות הצליחו לפרק את האתגר הגדול למשימות קטנות יותר בקלות, לקבל משוב קבוע ולחזק את תחושת המסוגלות שלהם. ועם זאת, כמובן שהשימוש הזה מעלה גם לא מעט שאלות. כאן ננסה לבחון מקרוב את השימוש המעשי שנעשה בכלים האלה ולהבין מתי השילוב הזה עובד, מתי הוא מוגבל ומה יכול ללמד אותנו המחקר בתחום על יעילות המשחק בהתמודדות עם התמכרות.

מהי גיימיפיקציה בהקשר של טיפול וגמילה?

לפני שנתחיל לצלול לדוגמאות קונקרטיות ונבחן את יעילות הכלים הללו, שווה שנתעכב לרגע על הגדרות המושגים שנעסוק בהם ונוודא שכולנו על אותו ערוץ. כשאנחנו מדברים על גיימיפיקציה, אנחנו בעצם מדברים על הדרך שבה עקרונות מתחום המשחקים זולגים אל החיים עצמם. על ידי שימוש בנקודות, אתגרים, עלייה בדרגות וצליחת הישגים, ניתן להפוך כל מני פעולות יומיומיות כמו למידה, עבודה, אימוני כושר ואימוץ הרגלי תזונה, לחוויה בעלת משמעות שנוסכת תחושת הישגיות. במילים אחרות, אם לרוב משחקים מציעים לנו הימלטות רגעית מהמציאות, היום אנחנו משחקים דווקא כדי להישאר מחויבים למשימות החיים שלנו.

רובנו נתקלים בגיימיפיקציה מדי יום, בין אם אנחנו עושים שימוש באפליקציות כושר, משתתפים בקורסים אונליין או לומדים שפה חדשה ברשת. אבל כמובן שתמיד עולה השאלה, האם התחושה שאנחנו מתקדמים לאן שהוא היא אמיתית, או רק מניפולציה כדי שנמשיך לשחק במשחק?

השאלה הזו מקבלת משנה תוקף כשהמושג הזה נכנס לתוך הקשר טיפולי. כדי שבאמת נוכל להפיק יתרונות ממשחקים כאלה בתהליכים רגישים, חייבים לוודא שלא הופכים את התהליך למשחק, אלא עושים שימוש זהיר בעקרונות שמוכרים מעולמות המשחק כדי לקדם התמדה ולטפח ביטחון ותחושת הישגיות. ההבדל הזה, שהוא מהותי מאוד, יקבע אם הכלי יחזק את התהליך הוא יהווה הסחת דעת ממנו.

אז איך משתמשים בעקרונות משחק בטיפול?

משחק, במובן הקלאסי ביותר, הוא פעילות שנעשית לשם הנאה או תחרות ולרוב, ללא השלכות חיצוניות משמעותיות. הרי כולנו תמיד אומרים "לא צריך להתרגש, זה רק משחק". טיפול וגמילה, לעומת זאת, פועלים בדיוק בכיוון ההפוך: ההשלכות משמעותיות מאוד והן מוקד התהליך. אנחנו נדרשים לקחת אחריות ולהתמודד עם סוגיות עמוקות מאוד שלרוב קשה מאוד לגשת אליהן. לא בדיוק הקלילות שמיוחסת לרוב למשחק. 

לכן, גיימיפיקציה לא מיועדת כדי להכניס קצת כיף לתהליך. מטפלים שמתמחים בתחום משלבים כיום עקרונות ורכיבים מעולם המשחק כמו חלוקה לשלבים, משוב מידי, הצבת יעדים קצרים ותגמולים על התקדמות, בתוך התהליך הטיפולי. אלו כלים שמסייעים לארגן ולחלק מחדש את התהליך, אבל הם בהחלט לא מחליפים אותו.

למה זה בעצם קורה ולמה דווקא עכשיו?

אחד האתגרים הגדולים בתוכניות גמילה הוא תחושת המרחק מהיעד. שפה משחקית מאפשרת לתרגם יעד רחוק לפעולות קטנות ומוגדרות: כל יום נוסף של התמדה או עמידה במשימה יומית הם ניצחונות קטנים שאפשר לחגוג. במקום להמתין להצלחה הגדולה, המשתתף מקבל הכרה על התקדמויות באמצע הדרך. כיום, כשהממשקים הדיגיטליים כל כך נגישים לנו, קל לשלב את האלמנטים האלה בתהליכים טיפוליים.

השילוב חייב להיות עדין

רבים מעידים על כך שכשהמשחק הופך להיות מוקד התהליך, קל מאוד לאבד את הפוקוס מהדברים החשובים באמת. לכן, ביישומים טיפוליים מוצלחים האלמנטים הללו פועלים ברקע. הטיפול נשאר במרכז והשלבים וההכרה בהישגים מהווים רק מסגרת שמקלה על התהליך.

חשוב להתאים את הכלים לאופי התהליך

אותו מבנה שעוזר לאדם אחד עלול לתסכל ולבלבל אחרים. לכן, חשוב לוודא לפני שמשלבים עקרונות משחק בתהליכי גמילה שהם תואמים להקשר. סוג התוכנית, אופי המוסד, מאפייני קהל המשתתפים והנקודה שלהם בתהליך, יקבעו במידה רבה אילו אלמנטים של משחק הכי יתאימו. 

אפליקציות טיפוליות מובילות היום את מגמת הגיימיפיקציה

היישום המעשי והנרחב ביותר של עקרונות משחק בתהליכי גמילה מתרחש כיום בזירה הדיגיטלית ובעיקר באפליקציות טיפוליות או מקדמות רווחה רגשית ובריאותית. זו בהחלט לא עובדה מפתיעה. אחרי הכול, אפליקציות באופן כללי, בנויות מלכתחילה באופן משחקי לעתים קרובות. הן מלוות את המשתתף בחיי היום-יום שלו, מספקות עדכונים ומשוב באופן רציף ולעתים קרובות יש להן אופי תהליכי ומתמשך. כשזו התשתית הקיימת, כמובן שאלמנטים משחקיים ישגשגו באפליקציות הטיפוליות. ישנן אינספור אפליקציות שמציעות כל מני יתרונות. אלו כמה מהנפוצים ביותר.

חיזוק מסוגלות דרך משימות ואתגרים

אפליקציות רבות לטיפול בדיכאון, חרדה והתמכרויות משתמשות בעקרונות משחק כדי לסייע בעיצוב התנהגות. האלמנט המשחקי באפליקציות מהסוג הזה, כמו SuperBetter למשל, אינו תחרותי ואינו מבוסס ניקוד קלאסי. במקום זאת, המשתמש מגדיר לעצמו יעדים ומשימות ברמה יומית ושדורשים פעולות קצרות טווח שנועדו לקדם את המשתתף לעבר מטרה רחבה יותר. כל משימה היא בת-השגה. במקרים מסוימים, היא תהיה קלה מאוד ואפילו מובנת מאליה כדי להתחיל ליצור את רצף ההצלחות הקטנות שמצטברות לחוויה של תחושת מסוגלות.

להפוך את החיים להרפתקה

אפליקציות אחרות מציעות עיקרון מעט שונה. כלים כמו Habitica, הופכים הרגלים יומיומיים, כולל הרגלים הקשורים להפחתת שימוש או שמירה על יציבות, למערכת המזכירה משחק תפקידים. פעולות יומיומיות מוגדרות כמשימות ובכל פעם שמשלימים אותן, הדמות שלנו עולה דרגות. כמובן שהאפליקציות הללו לא משמשות ככלי טיפול עצמאי, אבל הן יכולות לספק תמיכה נוספת. 

היתרון המרכזי של הכלים האלו הוא שהמשחק מאפשר לנו להוציא את ההתמודדות היום-יומית מהראש שלנו. כל קושי להתמיד, הופך למשחק שדורש פעולה קונקרטית עם התחלה וסיום. כשנעמוד בה, נקבל על כך הכרה ונראה ביטוי ויזואלי להכרה הזו. חשוב, אמנם, להיזהר בשימוש עם אפליקציות כאלו בתהליכי גמילה ולוודא שהמשחק מתווך באמצעות גורמי הטיפול. רדיפה אחרי הישגים היא כמובן גם אלמנט של התנהגות התמכרותית. חשוב לוודא שהרדיפה הזו לא הופכת למטרה בפני עצמה. במקרים שנעשה תיווך נכון, אפליקציות כאלו סייעו לחזק הרגלים ולבנות שגרה בריאה לצד הטיפול.

מתי הפתרונות האלו הכי הצליחו?

מעבר לדוגמאות שבחנו עד עכשיו, נראה שאפליקציות תומכות גמילה שונות מצליחות בעיקר כשנעשה שימוש בתגמולים על רצף. כלומר, כמה זמן הצלחנו לעמוד ביעד ברציפות ולאורך זמן. הכלי הזה מאפשר לייצר נראות לתהליך שבדרך כלל נחווה כעמום.

בנוסף, נראה שהאלמנטים המשחקיים עובדים טוב יותר, ככל שהם מצמצמים יותר את אי-הוודאות. ככל שהמשתתף מבין טוב יותר מה מצופה ממנו היום, מה נחשב הצלחה ואיך נראית התקדמות, כך היעילות גבוהה יותר. וכמובן, שהדוגמאות המוצלחות ביותר לגיימיפיקציה הן אלו שבהן אלמנט המשחק לא עומד במרכז החוויה, אלא רק תוספת תמיכה ברקע.

למה זה כל כך יעיל בקרב חלק מהמשתתפים?

כפי שציינו, גם כשהכלים האלו מתוכננים נכון, הם לא בהכרח יהיו יעילים בקרב כל המשתתפים בתוכנית הגמילה. כדי להבין איך שילוב אלמנטים משחקיים מסייע לאלו שכן נתרמים מהם, נצטרך להתמקד באופן שבו העקרונות האלו חופפים לדפוסים מוכרים של קבלת החלטות, מוטיבציה והתמודדות עם מתח רגשי. 

פריקת מתחים רגשיים באמצעות משימות קטנות

תהליכי גמילה נוטים מטבע הדברים לעורר מתח רגשי גבוה. האדם מתנהל בתהליך כשהוא לעתים קרובות אכול אשמה, סובל מחרדה ומונע מתוך פחד מכישלון ותחושת אובדן שליטה. המתח הזה פוגע ביכולת לקבל החלטות מושכלות. ככל שהיעד נתפס כרחוק או מאיים יותר, כך המתח גבוה יותר. אלמנטים משחקיים מאפשרים לפרוק את המתחים האלה באמצעות פעולות מוגדרות וקלות להבנה. 

במקום לבקש מהמשתתף להפסיק להשתמש מיד, מציעים לו להשיג משהו היום. כל יום הוא הרפתקה חדשה, נפרדת, בדידה. כך, הקשב מופנה רק אל ההווה. גם אם עדיין רואים את התמונה הגדולה, היא נעשית קצת פחות מפחידה כשמתמקדים בכל יעד בנפרד. בדיוק כמו שבתוכנית 12 צעדים ידועה הסיסמה "רק להיום", כך האלמנטים המשחקיים מציעים להתייחס לכל משימה קטנה כהצלחה נפרדת.

יצירת תחושת התקדמות גם ללא שינויים מהותיים

אחת הסיבות המרכזיות לנטישה מוקדמת של תוכניות גמילה היא תחושת העמידה במקום. גם כאשר בפועל מתרחשת התקדמות, היא לעיתים לא נחווית כך. אלמנטים משחקיים מייצרים ייצוג חזותי או סימבולי של תהליך. ניתן לצפות ברצף הימים שהחזקנו, כמה שלבים עלינו או איזו דרך כבר צלחנו. חשוב להבהיר כאן: תחושת התקדמות היא לא רק עניין רגשי. מחקרים מצביעים על כך שהיא משפיעה על קבלת החלטות בעתיד. אדם שחווה את עצמו בתוך תהליך יהיה מחויב יותר להחלטות שישרתו את היעדים שלו.

שינוי היחס לכישלון ולנסיגה

בסוף, כולנו בני אדם ונסיגה היא כמעט בלתי נמנעת בתהליכי שיקום ארוכי טווח. ללא תמיכה מתאימה ונכונות למסגר את האירוע באופן יעיל, הנסיגה עלולה להיתפס ככישלון מוחלט וסופי שתוביל לוויתור על התהליך. מערכות משחקיות שמתוכננות ביעילות, יכולות לסייע במסגור הנסיגה כאירוע נקודתי ולא כסוף הדרך. למשל, במקרה של נסיגה, מערכת המשחק פשוט תציע מיד את המשימות הבאות ותעודד להתחיל רצף חדש. עם המבנה הנכון, ניתן ממש לראות בעיניים שהכישלון הנוכחי לא מבטל את כל הדרך שכבר נעשתה. מסגור כזה יכול לסייע בהפחתת החרדה והייאוש ומאפשר חזרה מהירה יותר למסלול.

טיפוח תחושת השליטה במציאות 

אחד ההיבטים המרכזיים בתהליך הגמילה הוא תחושת אובדן השליטה על החיים. אנחנו מכירים לראשונה בכך שאנחנו חסרי אונים ושהדחפים שלטו בנו. רבים מרגישים שהשגרה שלהם מעורערת ולעתים אפילו לא בטוחים מי הם עכשיו. אלמנטים משחקיים מציעים מסגרת שבה הכללים ברורים, היעדים מוגדרים והפעולות שלנו מפיקות תוצאה צפויה. עצם הידיעה שאם נעשה X נקבל Y, יכולה לסייע בהשבת תחושת השליטה.

אז למה בעצם זה לא עובד לכולם?

על אף כל היתרונות הללו, חשוב שנכיר גם במגבלות. אותם מנגנונים שמסייעים לחלק מהמשתתפים עלולים להיתפס אצל אחרים כפשטניים, ילדותיים או פשוט מסיחי דעת. למעשה, כשהאלמנטים המשחקיים האלה לא תואמים לרמת המוכנות או לסגנון של המשתתף, זה יכול לעורר התנגדויות ולפגוע באמון. לכן, חשוב להפגין שיקול דעת ולבחון היטב למי פתרון כזה יכול להתאים.

עד כמה גיימיפיקציה יעילה בהתמודדות עם התמכרות?

אז עכשיו, אחרי שסקרנו את האופן שבו מיישמים את העקרונות האלה ובחנו יתרונות פוטנציאליים, עולה שאלה מתבקשת: האם זה עוד בפועל? המחקר בתחום עדיין נמצא בשלבי התפתחות, אבל יש בהחלט כבר היום ממצאים שמאפשרים לזהות דפוסים ברורים, לטוב ולרע.

שיפור ניכר בנכונות של המשתתפים להתמיד

מחקרים שבחנו תוכניות טיפול מבוססות גיימיפיקציה לשינוי התנהגותי הציגו כל מני ממצאים. אבל רובם ככולם מצביעים על אפקט עקבי אחד: עלייה בהתמדה בטווח הקצר והבינוני. משתתפים נוטים להישאר זמן רב יותר בתוכנית, להשלים יותר שלבים ומדווחים על מעורבות גבוהה יותר בתהליך.

עם זאת, כאשר בוחנים תוצאות ארוכות טווח, בכל מה שקשור להמשך ההימנעות משימוש או אימוץ דפוסים יציבים לאורך זמן, התמונה מורכבת יותר. האלמנטים המשחקיים אינם מחליפים טיפול עומק ולעיתים קרובות ההשפעה שלהם דועכת עם הזמן. במילים אחרות, העקרונות המשחקיים מסייעים להחזיק את האדם בתוך המסגרת, אבל ככל הנראה לא יקדמו שינוי עומק לבדם.

מודל מבוסס תמריצים הציע הצלחות חלקיות

במסגרות מסוימות, בעיקר בארצות הברית, שולבו אלמנטים משחקיים ותמריצים דיגיטליים בתוכניות טיפול בהתמכרויות, כולל שימוש בניקוד ובדרגות. הממצאים מראים שברמה ההתנהגותית הראשונית נרשמה הצלחה יחסית. משתתפים הגיעו יותר למפגשים ועמדו ביעדים קצרי טווח. עם זאת, החוקרים הדגישו שהכלים הללו יעילים רק כשהם משולבים בתוך מסגרת טיפולית רחבה. 

קיים חשש לרידוד התהליך

הביקורת המרכזית ביותר שנשמעת היום על שימוש בגיימיפיקציה בתהליכי התמכרות קשורה לאופי הקליל של המשחקים. התמכרות היא לא רק דפוס התנהגותי, אלא גם התמודדות בעלת יסוד רגשי, חברתית ולעיתים גם זהותית. כשמתמקדים רק בהישגים דרך משימות, קיים חשש שהמורכבות הזו תידחק לשוליים. חוקרים ואנשי טיפול מזהירים מפני מצב שבו המשתתף אולי מצליח במשחק, אבל לא באמת עוסק לעומק בשאלות שקשורות למערכות היחסים ודפוסי החשיבה והרגש שלו.. לכן, כיום חוקרים מציינים שהאלמנטים המשחקיים מתאימים רק שלבים מסוימים בתהליך, אבל לא כתחליף לעבודה טיפולית מתמשכת.

מן המחקר עולה שהשימוש היעיל ביותר בגיימיפיקציה מתקיים כאשר מתקיימים שלושה תנאים: התאמה אישית למשתתף, שילוב עם ליווי מקצועי והגדרה ברורה של תפקיד הכלי. כאשר המשתתף מבין שהאלמנטים המשחקיים נועדו לתמוך בהתמדה ולא להחליף טיפול, גדל הסיכוי שהם ייתפסו כמשאב בעל ערך.

מקורות:

Cheng, C., et al. (2023). Gamification: a novel approach to mental health promotion. Current Psychiatry Reports. National Center for Biotechnology Information (NCBI).

Alzghoul, B. (2024). The effectiveness of gamification in changing health-related behaviors: a systematic review and meta-analysis. Open Public Health Journal, 17. Bentham Open.

Johnson, D., Deterding, S., et al. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review. Games for Health Journal. Elsevier.

Vasilyev, A., et al. (2021). A survey on gamification for health rehabilitation care. Information, 12(2), 91. MDPI.

דרגו אותנו

0 / 5. 0

תנאים והגבלות

-שחקן פעיל חייב להיות בן 18 ומעלה כדי להשתתף בסדרה זו.
-אם שחקן נחשד לפעילות הונאה, ל 7XL יש את הזכות לחקור, לעקל ולסגור חשבון שחקן.
-לרשת GGpoker יש את הזכות לשנות ולהשעות מבצעים בכל עת ללא התראה מראש.
-תנאי המבצעים כפופים לאתר 7XL .
-חוקי וכללי האתר כפופים לרשת GGpoker העולמית.
-שחקו באחריות

guinness certificate
🤖
אלברט הרובוט 🤖
אונליין
🤖 אני סוכן בינה מלאכותית של GG7XL - כאן לעזור לך!
היי! 👋 אני אלברט, סוכן ה-AI של GG7XL.
במה אוכל לעזור?